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E-Sport wächst in seiner gesellschaftlichen und auch wirtschaftlichen Relevanz. Immer mehr Vereine, Unternehmen und andere Stakeholder beschäftigen sich mit dem elektronischen Sport und versuchen einen Platz am Tisch zu ergattern. Der sechste Band der Esportpedia bietet diesen Menschen und allen anderen Interessierten einen Überblick über Strukturen, Infrastruktur und Facilities im E-Sport. Dies reicht von Großprojekten, über eine Verlinkung zum traditionellen Sport, bis hin zu politischen Strukturen, nicht-endemischen Marken sowie Vereinen, Clans und Verbänden. Abgerundet wird das Ganze mit Praxisbeispielen und Erfolgsgeschichten.
Autorentext
Auch für den sechsten Band der Esportpedia konnten Know- How-Träger und Spezialisten gewonnen werden. Personen, die gute Arbeit im und für den E-Sport leisten und auf Erfolge zurückblicken können. Es finden sich Breitensportexperten, Unternehmer, Verbandsvertreter, Mitarbeiter in innovativen Projekten, Gründer und Medienvertreter. Das zeichnet nicht nur den sechsten Band, sondern das komplette Projekt Esportpedia aus: Vielfalt und Komplexität in Meinung, Aussage und Herleitung, verpackt in verständliche Worte und Übersichten.
Inhalt
Inhalt Vorwort..................................................................................................................... 16 Vorwort des Herausgebers ................................................................................. 19 1 Fokus, Fragen und Zwänge: Was ist E-Sport aus Sicht der Verbände? ....................................................................33 2 Einführung: Was ist E-Sport? ......................................................................35 2.1 Was ist E-Sport? Eine Frage der Betrachtungsweise?.......................35 2.2 Die Sicht eines E-Sport-Vereins-Vorstandsmitglied............................37 2.3 Fokus, Fragen und Zwänge: Was ist E-Sport aus Sicht der Verbände?.....................................................................38 2.4 Einführung: Was ist E-Sport? (Patrick Baur).........................................40 3 Übersicht über Strukturen im E-Sport ......................................................43 3.1 Stakeholder im Ökosystem (Nathalie Haut)........................................44 3.2 Clans und Vereine (Jeff Gower)................................................................47 3.3 E-Sport-Teams in traditionellen Sportvereinen (Patrick Baur)........49 3.4 Investoren und Sponsoren (Jerom Schult)............................................52 3.5 Übersicht über Strukturen im E-Sport mit dem Schwerpunkt Medien (Christian Baulig)................................................................ 58 3.6 Übersicht über Strukturen im E-Sport (Andy Franke)........................60 3.7 Die Bedeutung und die Rolle der Publisher im E-Sport (Patrick Baur)........................................................................63 3.8 Die Spieler (Nathalie Haut).......................................................................66 3.9 Übersicht über Strukturen im E-Sport mit dem Schwerpunkt Veranstalter (Christian Baulig)............................................70 3.10 Messen (Nathalie Haut)..............................................................................71 3.11 Fans (Jeff Gower)........................................................................................... 74 3.12 Übersicht über Strukturen im E-Sport mit dem Schwerpunkt Agenturen (Christian Baulig)..........................................76 3.13 Beteiligung nicht endemischer Marken am E-Sport (Nico Weichert).......................................................................77 3.14 Hochschulen inklusive Studienmöglichkeiten (Leon Felgendreher)...............................................................87 4 Übersicht über Facilitys und Infrastruktur im E-Sport ......................... 91 4.1 Vereinsheime und Leistungszentren (Patrick Baur, Jeff Gower)....92 4.2 Gaming-Häuser und Einführung in Großprojekte (Nathalie Haut, Jerom Schult)......................................96 4.2.1 Großprojekte im E-Sport ...................................................................96 4.2.2 Was sind Gaming-Häuser? ................................................................98 4.3 Kooperationen bei Projekten mit der Wirtschaft (Patrick Baur) ......................................................................................... 100 4.3.1 Investor/Sponsor/Unterstützer...................................................102 4.3.2 Ausstatter des E-Sports...................................................................103 4.3.3 Betreiber von Locations oder Teams .........................................103 4.3.4 Anwender beziehungsweise Nutzer von E-Sports-Angeboten .............................................104 4.3.5 Zulieferer von E-Sports-Equipment..............................................104 4.3.6 Multiplikatoren aus der (Medien-)Wirtschaft.........................104 4.4 Förderung durch Politik, Verwaltung und Wirtschaft (Leon Felgendreher, Andy Franke & Jeff Gower)............................. 105 4.4.1 Fördermöglichkeiten durch die Politik (Leon Felgendreher).............................................................105 4.4.2 Fördermöglichkeiten durch die Wirtschaft (Jeff Gower).....108 4.4.3 Fördermöglichkeiten durch die Verwaltung (Andy Franke).........................................................................109 4.5 Hardware und Ausstattung (Nathalie Haut & Patrick Baur)....... 111 4.5.1 Je nach Facility differenzieren die Anforderungen............... 113 4.5.2 Voll ausgestattete Location oder Bring-Your-Own-Device-Strategie?............................................................................. 114 4.6 Best Practice: XPERION (Patrick Baur).................................................115 4.6.1 Ex-Fußballer holt sich das Autogramm beim Twitch-Star... 115 4.6.2 Gaming-Equipment live erlebbar und das sogar kostenlos und unbegrenzt............................................................. 116 4.6.3 Auszeichnung für die Zielgruppenorientierung des Begegnungsortes............................................................................. 116 4.6.4 Die Alternative zum Onlineshopping: Shoppingerlebnis mit unvergesslichen Momenten.......................................................... 117 4.6.5 Weltweit einmaliges Konzept entwickelt in Köln?!........... 118 4.6.6 Es entstehen neue und andere Arbeitsplätze im Xperion.118 4.7 Best Practice: E-Sport-Räume bei Hochschulgruppen (Leon Felgendreher)...............................................119 5 Im Fokus: Großprojekte ..............................................................................121 5.1 Warum braucht es solche Einrichtungen? (Jeff Gower)..................122 5.2 Planung und Konzept (Jerom Schult)...................................................126 5.2.1 Planung..................................................................................................126 5.2.2 Konzept..................................................................................................128 5.3 Umsetzung, Hürden und Problemstellungen (Nathalie Haut)....131 5.3.1 Umsetzung............................................................................................131 5.3.2 Hürden und Problemstellungen...................................................134 5.4 PR-Konzepte im Rahmen solcher Projekte (Nathalie Haut).........137 5.4.1 Die Wichtigkeit von PR im Journalismus...................................137 5.4.2 PR im Zusammenhang mit Großprojekten..............................138 5.4.3 Erstellung eines PR-Konzepts........................................................139 5.5 Journalismus und Zusammenarbeit mit Medien (Christian Baulig & Nathalie Haut).......................................................142 5.5.1 Wie funktioniert der Journalismus im Zusammenhang mit E-Sport-Großprojekten?...............................................…
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