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Dieses Standardwerk führt Sie in die moderne C++-Entwicklung ein. Entwickeln Sie Software mit hohen Ansprüchen an Funktionalität, Effizienz und Sicherheit. Ausführlich werden der Sprachkern, die objektorientierte Programmierung und die Standardbibliothek behandelt, sowie GUI-Entwicklung mit Qt. Nicht zuletzt geht es dem Autor um das Wie: Freuen Sie sich auf ein Lehrbuch über die Konzepte des Modern C++, die C++ Core Guidelines, Sprachversionen und vor allem über guten Code.
Aus dem Inhalt:
Extra: Tutorials zum Thema "guter Code"
Autorentext
Torsten T. Will, Jahrgang 1970, beschäftigte sich bereits während seines Diploms in Informatik mit Programmiersprachen und ihren Konzepten. C++ hat ihn schon in seinen Anfängen fasziniert und begleitet. Andere Programmierprojekte bewältigte er vor allem in Pascal, Java, Scala und Python. Seit 2004 schreibt er im Fachmagazin c't gelegentlich über C++ und Python. Was dann noch an Zeit übrig bleibt, geht in die Fotografie.
Inhalt
Vorwort ... 23 Vorwort zur 1. Auflage ... 25 TEIL I Grundlagen ... 27 1. Das C++-Handbuch ... 29 1.1 ... Neu und modern ... 30 1.2 ... »Dan«-Kapitel ... 30 1.3 ... Darstellung in diesem Buch ... 31 1.4 ... Verwendete Formatierungen ... 31 1.5 ... Sorry for my Denglish ... 32 2. Programmieren in C++ ... 35 2.1 ... Übersetzen ... 36 2.2 ... Übersetzungsphasen ... 36 2.3 ... Aktuelle Compiler ... 38 2.4 ... Entwicklungsumgebungen ... 40 2.5 ... Die Kommandozeile unter Ubuntu ... 42 2.6 ... Die IDE »Microsoft Visual Studio Community« unter Windows ... 45 2.7 ... Das Beispielprogramm beschleunigen ... 48 3. C++ für Umsteiger ... 49 4. Die Grundbausteine von C++ ... 57 4.1 ... Kommentare ... 60 4.2 ... Die »include«-Direktive ... 60 4.3 ... Die Standardbibliothek ... 60 4.4 ... Die Funktion »main()« ... 61 4.5 ... Typen ... 61 4.6 ... Variablen ... 62 4.7 ... Initialisierung ... 62 4.8 ... Ausgabe auf der Konsole ... 63 4.9 ... Anweisungen ... 63 4.10 ... Ohne Eile erklärt ... 65 4.11 ... Operatoren ... 91 4.12 ... Eingebaute Datentypen ... 105 5. Guter Code, 1. Dan: Lesbar programmieren ... 143 5.1 ... Kommentare ... 144 5.2 ... Dokumentation ... 144 5.3 ... Einrückungen und Zeilenlänge ... 145 5.4 ... Zeilen pro Funktion und Datei ... 146 5.5 ... Klammern und Leerzeichen ... 147 5.6 ... Namen ... 148 6. Höhere Datentypen ... 151 6.1 ... Der Zeichenkettentyp »string« ... 152 6.2 ... Streams ... 158 6.3 ... Behälter und Zeiger ... 164 6.4 ... Die einfachen Sequenzcontainer ... 166 6.5 ... Algorithmen ... 171 6.6 ... Zeiger und C-Arrays ... 172 7. Funktionen ... 173 7.1 ... Deklaration und Definition einer Funktion ... 174 7.2 ... Funktionstyp ... 175 7.3 ... Funktionen verwenden ... 175 7.4 ... Eine Funktion definieren ... 177 7.5 ... Mehr zu Parametern ... 178 7.6 ... Funktionskörper ... 182 7.7 ... Parameter umwandeln ... 184 7.8 ... Funktionen überladen ... 186 7.9 ... Default-Parameter ... 188 7.10 ... Beliebig viele Argumente ... 190 7.11 ... Alternative Schreibweise zur Funktionsdeklaration ... 190 7.12 ... Spezialitäten ... 191 8. Anweisungen im Detail ... 195 8.1 ... Der Anweisungsblock ... 198 8.2 ... Die leere Anweisung ... 200 8.3 ... Deklarationsanweisung ... 201 8.4 ... Die Ausdrucksanweisung ... 203 8.5 ... Die »if«-Anweisung ... 204 8.6 ... Die »while«-Schleife ... 208 8.7 ... Die »do-while«-Schleife ... 210 8.8 ... Die »for«-Schleife ... 211 8.9 ... Die bereichsbasierte »for«-Schleife ... 213 8.10 ... Die »switch«-Verzweigung ... 215 8.11 ... Die »break«-Anweisung ... 219 8.12 ... Die »continue«-Anweisung ... 220 8.13 ... Die »return«-Anweisung ... 221 8.14 ... Die »goto«-Anweisung ... 222 8.15 ... Der »try-catch«-Block und »throw« ... 224 8.16 ... Zusammenfassung ... 225 9. Ausdrücke im Detail ... 227 9.1 ... Berechnungen und Seiteneffekte ... 228 9.2 ... Arten von Ausdrücken ... 229 9.3 ... Literale ... 230 9.4 ... Bezeichner ... 231 9.5 ... Klammern ... 231 9.6 ... Funktionsaufruf und Indexzugriff ... 232 9.7 ... Zuweisung ... 232 9.8 ... Typumwandlung ... 234 10. Fehlerbehandlung ... 237 10.1 ... Fehlerbehandlung mit Fehlercodes ... 239 10.2 ... Was ist eine Ausnahme? ... 242 10.3 ... Kleinere Fehlerbehandlungen ... 245 10.4 ... Weiterwerfen -- »rethrow« ... 245 10.5 ... Die Reihenfolge im »catch« ... 246 10.6 ... Typen für Exceptions ... 248 10.7 ... Wenn eine Exception aus »main« herausfällt ... 249 11. Guter Code, 2. Dan: Modularisierung ... 251 11.1 ... Programm, Bibliothek, Objektdatei ... 251 11.2 ... Bausteine ... 252 11.3 ... Trennen der Funktionalitäten ... 253 11.4 ... Ein modulares Beispielprojekt ... 255 11.5 ... Spezialthema: Unity-Builds ... 265 TEIL II Objektorientierte Programmierung und mehr ... 267 12. Von der Struktur zur Klasse ... 269 12.1 ... Initialisierung ... 271 12.2 ... Rückgabe eigener Typen ... 272 12.3 ... Methoden statt Funktionen ... 273 12.4 ... Das bessere »drucke« ... 276 12.5 ... Eine Ausgabe wie jede andere ... 278 12.6 ... Methoden inline definieren ... 279 12.7 ... Implementierung und Definition trennen ... 280 12.8 ... Initialisierung per Konstruktor ... 281 12.9 ... Struktur oder Klasse? ... 288 12.10 ... Zwischenergebnis ... 292 12.11 ... Verwendung eigener Datentypen ... 293 12.12 ... Typinferenz mit »auto« ... 308 12.13 ... Eigene Klassen in Standardcontainern ... 311 13. Namensräume und Qualifizierer ... 315 13.1 ... Der Namensraum »std« ... 315 13.2 ... Anonymer Namensraum ... 319 13.3 ... »static« macht lokal ... 321 13.4 ... »static« teilt gern ... 322 13.5 ... »static« macht dauerhaft ... 325 13.6 ... Zusammenfassung ... 328 13.7 ... »const« ... 329 13.8 ... Flüchtig mit »volatile« ... 344 14. Guter Code, 3. Dan: Testen ... 347 14.1 ... Arten des Tests ... 347 14.2 ... Frameworks ... 355 14.3 ... Boost.Test ... 359 14.4 ... Hilfsmakros für Assertions ... 363 14.5 ... Ein Beispielprojekt mit Unittests ... 366 15. Vererbung ... 379 15.1 ... Beziehungen ... 380 15.2 ... Vererbung in C++ ... 383 15.3 ... Hat-ein versus ist-ein ... 384 15.4 ... Gemeinsamkeiten finden ... 384 15.5 ... Abgeleitete Typen erweitern ... 387 15.6 ... Methoden überschreiben ... 388 15.7 ... Wie Methoden funktionieren ... 389 15.8 ... Virtuelle Methoden ... 390 15.9 ... Konstruktoren in Klassenhierarchien ... 392 15.10 ... Typumwandlung in Klassenhierarchien ... 394 15.11 ... Wann virtuell? ... 396 15.12 ... Andere Designs zur Erweiterbarkeit ... 397 16. Der Lebenszyklus von Klassen ... 399 16.1 ... Erzeugung und Zerstörung ... 400 16.2 ... Temporary: kurzlebige Werte ... 402 16.3 ... Der Destruktor zum Konstruktor ... 404 16.4 ... Yoda-Bedingung ... 408 16.5 ... Konstruktion, Destruktion und Exceptions ... 410 16.6 ... Kopieren ... 411 16.7 ... Zuweisungsoperator ... 414 16.8 ... Streichen von Methoden ... 417 16.9 ... Verschiebeoperationen ... 419 16.10 ... Operatoren ... 424 16.11 ... Eigene Operatoren in einem Datentyp ... 427 16.12 ... Besondere Klassenformen ... 432 17. Guter Code, 4. Dan: Sicherheit, Qualität und Nachhaltigkeit ... 437 17.1 ... Die Nullerregel ... 437 17.2 ... RAII -- Resource Acquisition Is Initialization ... 443 18. Spezielles für Klassen ... 453 18.1 ... Dürfen alles sehen -- »friend«-Klassen ... 453 18.2 ... Non-public-Vererbung ... 457 18.3 ... Signaturklassen als Interfaces ... 463 18.4 ... Multiple Vererbung ... 467 18.5 ... Rautenförmige multiple Vererbung -- »virtual« für Klassenhierarchien ... 476 18.6 ... Literale Datentypen -- »constexpr« für Konstruktoren ... 480 19. Guter Code, 5. Dan: Klassisches objektorientiertes Design ... 483 19.1 ... Objekte in C++ ... 485 19.2 ... Objektorientiert designen ... 486 TEIL III Fortgeschrittene Themen ... 505 20. Zeiger ... 507 20.1 ... Adressen ... 508 20.2 ... Zeiger ... 509 20.3 ... Gefahren von Aliasing ... 511 20.4 …