

Beschreibung
Von Praktikern für Praktiker: Dieses Buch enthält alles, was Sie für die Planung und Umsetzung nutzungsfreundlicher Webseiten wissen sollten. Mit modernen Tools, neuen Mapping-Methoden und aktualisierten Guidelines zu Audio, Video und Dashboards ist es auf der...Von Praktikern für Praktiker: Dieses Buch enthält alles, was Sie für die Planung und Umsetzung nutzungsfreundlicher Webseiten wissen sollten. Mit modernen Tools, neuen Mapping-Methoden und aktualisierten Guidelines zu Audio, Video und Dashboards ist es auf der Höhe der Zeit. Profitieren Sie von jahrzehntelanger Erfahrung und lernen Sie, wie Sie Seiten navigierbar gestalten, Inhalte zugänglich präsentieren und User begeistern. Die Anleitung für alle, die neue Websites erstellen oder bestehende verbessern möchten. Inkl. Barrierefreiheit und Tipps zum KI-Einsatz! Aus dem Inhalt: User Centered Design Usability-Engineering in agilen Projekten Personas und Journey Maps Nutzerführung und Seitengestaltung Mockups und Wireframes Usability-/UX-Metriken Gestaltung für unterschiedliche Nutzungskontexte Nutzerfreundlich schreiben A/B-Tests und Analysen
Inkl. Usability Guidelines: Layout, Navigation, Bilder, Schriften, Inhaltselemente u.v.m.
Autorentext
Lorena Meyer konzipiert und realisiert seit über 15 Jahren innovative und komplexe Website-Projekte. Dabei entwickelt sie unter anderem Informationsarchitekturen, Interaktionskonzepte und Prototypen und wendet laufend Usability- und UX-Methoden an. Neben ihrer Tätigkeit als UX-Konzepterin und -Expertin beschäftigt sie sich viel mit Innovationsthemen. Sie ist zertifizierter »Usability Engineer« und Mitglied im Berufsverband der German Usability Professionals Association e.V.
Inhalt
Usability und UX -- Ihr Weg zum Erfolg ... 21 TEIL I. Was brauche ich, wenn ich anfange zu konzipieren, zu gestalten oder zu programmieren? ... 29 1. Von der Usability zur User Experience ... 31 1.1 ... Usability als Erfolgsfaktor für gute digitale Produkte ... 32 1.2 ... User Experience als umfassendes Nutzungserlebnis ... 32 1.3 ... Abgrenzung zwischen Usability und User Experience ... 33 2. Erkenntnisse aus Studien, Forschung und Projekten liefern Fakten ... 35 2.1 ... Können wir nicht einfach die Nutzenden fragen? ... 36 2.2 ... Wer schnell zum Ziel will, hält sich an den Weg ... 37 2.3 ... Wer setzt die Standards? ... 40 3. Menschliche Wahrnehmung -- Gestaltgesetze & Co. ... 43 3.1 ... Kurzzeitgedächtnis nicht überfordern ... 43 3.2 ... Auswahl ist gut, aber zu viel ist schlecht ... 44 3.3 ... Menschliche Wahrnehmung -- Gestaltgesetze ... 44 3.4 ... Menschliche Wahrnehmung -- weitere Erkenntnisse aus der Forschung ... 48 3.5 ... Sozialpsychologie ... 53 4. ISO 9241 & Co. -- Normen und Gesetze rund um Usability ... 57 4.1 ... ISO 9241 -- Ergonomie der Mensch-System-Interaktion ... 58 4.2 ... ISO 9241-210 -- Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme ... 60 4.3 ... ISO 14915 -- Software-Ergonomie für MultimediaBenutzungsschnittstellen ... 61 4.4 ... ISO 25000 -- Software-Engineering -- Qualitätskriterien und Bewertung von Softwareprodukten ... 62 4.5 ... ISO 9000 und 9001 ... 62 4.6 ... Praxisrelevanz der Normen ... 63 4.7 ... Gibt es ein Usability-Gesetz? ... 63 4.8 ... DSGVO -- Datenschutz und UX ... 63 5. Accessibility -- Umsetzung der Barrierefreiheit und gesetzliche Vorgaben ... 67 5.1 ... Was genau ist barrierefrei? ... 68 5.2 ... Warum wir uns mit Barrierefreiheit befassen sollten ... 69 5.3 ... Warum wir uns mit Barrierefreiheit befassen müssen ... 69 5.4 ... Pflichten aus dem Barrierefreiheitsstärkungsgesetz/Barrierefreiheitsgesetz ... 70 5.5 ... Inklusives Design und Universelles Design ... 74 5.6 ... Tipps zur Umsetzung ... 74 5.7 ... Grundregeln für barrierefreie Anwendungen ... 76 5.8 ... Werkzeuge zum Prüfen der Barrierefreiheit ... 79 5.9 ... Was muss ich testen? ... 82 5.10 ... Leichte Sprache und Einfache Sprache ... 83 5.11 ... Weitere gesetzliche Regelungen ... 85 6. Das digitale Zeitalter und die Auswirkung auf interaktive Konzepte ... 89 6.1 ... Künstliche Intelligenz und ihr Einfluss auf UX ... 91 6.2 ... Context First -- den Nutzungskontext berücksichtigen ... 93 6.3 ... Die Welten verschmelzen -- von PWA, WebXR und anderen Neuerungen ... 94 6.4 ... Touch, Gesten und Sprache -- zeitgemäße Interaktionsmechanismen ... 96 6.5 ... Alles ist testbar -- von Smartwear bis zum Internet of Things ... 98 6.6 ... Herausforderungen bei der Konzeption für neue Geräte ... 99 6.7 ... Remote-Arbeiten -- nicht nur die Anwendungen selbst, sondern auch die Art der Arbeit ändern sich ... 100 7. Nutzende in die Produktentwicklung einbinden -- der optimale Projektablauf ... 101 7.1 ... Menschzentrierte Entwicklung ... 101 7.2 ... Ein optimaler Projektablauf ... 102 7.3 ... Aller Anfang ist schwer -- UX-Reifegrad im Unternehmen steigern ... 104 8. Agil ans Ziel -- Usability-Engineering in agilen Prozessen ... 109 8.1 ... Warum agile Entwicklung? ... 109 8.2 ... Wie geht agile Entwicklung? ... 110 8.3 ... Agil oder Lean? ... 111 8.4 ... Agiles Arbeiten in der Praxis ... 112 8.5 ... Was ist Usability-Engineering? ... 114 8.6 ... DevOps -- DesignOps -- ResearchOps ... 114 TEIL II. Nutzende kennenlernen und für sie konzipieren ... 119 9. Fokusgruppen und Befragungen -- Erkenntnisse über das derzeitige Nutzungsverhalten ... 121 9.1 ... Was sind Fokusgruppen? Was sind Befragungen? ... 121 9.2 ... Wie führt man Fokusgruppen durch? ... 123 9.3 ... Wie setzt man Befragungen auf? ... 128 10. Vor-Ort-Beobachtungen und Tagebuchstudien -- Nutzende im Alltag beobachten ... 135 10.1 ... Nutzungskontextanalyse -- wozu? ... 135 10.2 ... Was sind Vor-Ort-Beobachtungen und Tagebuchstudien? ... 136 11. Personas -- aus Erkenntnissen prototypische Nutzende entwickeln ... 139 11.1 ... Was sind Personas? ... 139 11.2 ... Wie sehen Personas aus? ... 141 11.3 ... Wie erstellt man Personas? ... 142 11.4 ... Wann setze ich Personas ein? ... 148 12. Customer Journey Maps und andere Mapping-Methoden -- Interaktionen der Nutzenden strukturiert erfassen ... 151 12.1 ... Welche Mapping-Methoden gibt es? ... 151 12.2 ... Wann setze ich welche Map ein? ... 157 12.3 ... Wie sieht eine Customer Journey Map genau aus? ... 158 12.4 ... Wie erstellt man eine Customer Journey Map? ... 160 12.5 ... Wie arbeite ich mit einer Customer Journey Map? ... 162 13. Card Sorting -- Entwicklung der Informationsarchitektur ... 165 13.1 ... Wie sieht eine Informationsarchitektur aus? Wie komme ich zu einer Informationsarchitektur? ... 165 13.2 ... Was ist Card Sorting? ... 167 13.3 ... Wie läuft ein Card Sorting ab? ... 171 13.4 ... Was erhalten Sie als Ergebnis aus einem Card-Sorting-Workshop? ... 175 13.5 ... Wer sollte ein Card Sorting durchführen? ... 176 13.6 ... Wann setze ich Card Sorting ein? ... 177 14. Scribbles -- erste Ideen auf dem Weg zum Design ... 179 14.1 ... Was sind Scribbles? ... 179 14.2 ... Wie sehen Scribbles aus? ... 180 14.3 ... Wie macht man Scribbles? ... 182 14.4 ... Tipps zum Zeichnen ... 183 14.5 ... Scribbeln mit dem Tablet ... 185 14.6 ... Kommentare, Dokumentation und Überarbeitung ... 185 14.7 ... Scribbeln im Team ... 187 14.8 ... Wer sollte scribbeln? ... 187 14.9 ... Wann setze ich Scribbles ein? ... 188 15. Wireframes -- sich an das optimale Produkt annähern ... 189 15.1 ... Was heißt Wireframe? ... 189 15.2 ... Wozu Wireframes? ... 190 15.3 ... Programme für Wireframes ... 191 15.4 ... Für welche Seiten brauche ich Wireframes? ... 195 15.5 ... Was in einen Wireframe gehört ... 196 15.6 ... Was nicht in einen Wireframe gehört ... 197 15.7 ... Was manchmal in einen Wireframe gehört ... 198 15.8 ... Responsives Design und Wireframes ... 200 15.9 ... Arbeitserleichterung für die Entwicklung ... 201 15.10 ... Bibliotheken zur eigenen Arbeitserleichterung ... 202 15.11 ... Wie geht es weiter mit den Wireframes? ... 202 16. Mockups und Prototypen -- konkretisieren, visualisieren, designen ... 205 16.1 ... Was sind Mockups, was Prototypen? ... 205 16.2 ... Wie sehen Prototypen aus? ... 206 16.3 ... Wie erstelle ich einen Prototyp? ... 208 16.4 ... Wann setze ich Prototypen ein? ... 215 17. Design Sprints, Design Thinking und ausgewählte Ideation-Methoden -- Projektideen entwickeln und validieren ... …