

Beschreibung
Lernen im Spiel Was Kinder und Jugendliche im Spiel lernen, lernen sie leichter. Aber erst auf dem Boden tragender Beziehungen zu Erwachsenen und Gleichaltrigen ist Lernen im Spiel ertragreich. In diesem Studienbuch werden die wichtigsten Forschungsbefunde für...Lernen im Spiel Was Kinder und Jugendliche im Spiel lernen, lernen sie leichter. Aber erst auf dem Boden tragender Beziehungen zu Erwachsenen und Gleichaltrigen ist Lernen im Spiel ertragreich. In diesem Studienbuch werden die wichtigsten Forschungsbefunde für das Lernen im Spiel beschrieben: Vom frühen Eltern-Kind-Spiel über Rollen- und Sportspiele bis hin zu den Shotter-Games und anderen digitalen Spielen.
Autorentext
Prof. Dr. Hauser lehrte als Studienleiter Master Early Childhood Studies an der PH St. Gallen.
Inhalt
1 Spieldefinition und Bedingungen für Spiel 11 Intuitive Spieldefinition 12 Zur Notwendigkeit einer klaren Definition 13 Geschichte der Beschreibungs- und Definitionsversuche von Spiel 17 1.1 Merkmal 1: Unvollständig funktional, aber funktional 23 Nicht Mittel vor Zweck aber fast 24 Funktional, real, wirklich 26 Die Unvollständigkeit der Funktionalität 29 Funktionsgradienten 30 Härten des Spiels, an der Grenze zur Realität 33 1.2 Merkmal 2: So-tun-als-ob 36 Spielsignale 38 Spielfeld und Spielzeit 42 1.3 Merkmal 3: Fokussierung und positive Aktivierung 43 Belebt bis berauscht 44 Fokusssierung und Kompetenzgefühl 45 Die autotelische Erfahrung: Selbststeuerung 47 Flow: optimal gefordert und intrinsisch motiviert 49 1.4 Merkmal 4: Wiederholung und Variation 51 Üben 52 Variation und Abwechslung 53 Rollenumkehr: Aufstand der Ohnmächtigen, Spott an die Obrigkeit 55 Innovation 56 Überraschung, Ungewissheit, Spannung, Sucht, Zufall und Fairness 58 Anpassung an Ungewissheit und Stress 63 Wettbewerb: Übung und Variation 65 Exkurs: der Beitrag der Spieltheorie zum Schutz vor Ungewissheit 67 1.5 Merkmal 5: Entspanntes Feld 68 Schutzgebiet und Schonzeit 70 Frühe Bindung 73 Stress und neuroendokrinologische Befunde 75 Sich sicher fühlen in Institutionen 77 Geborgen unter Peers 79 Exploration als Strategie zur Entspannung des Feldes 81 Wandel der Freiheit beim Spiel im Freien 82 Helikoptereltern und Risiko-aversive Spielsteuerung der Erwachsenen 83 2 Funktionen des Spiels 87 2.1 Biologische Funktion des Spiels 87 2.1.1 Physiologische Basis 89 2.1.2 Phylogenetische Kontinuität 90 2.1.3 Universalität 92 2.1.4 Der Luxus Spiel und seine evolutionären Vorteile 95 2.2 Kulturelle Funktion des Spiels 98 2.2.1 Die Imitabilien: Orientierung an bedeutenden Modellen 100 2.2.2 Spiele als expressive Modelle der Gesellschaften 102 3 Das Eltern-Kind-Spiel 107 3.1 Use it ore lose it: Gedopte Eltern und glückliche frühe Duette 108 3.2 Hormonelle Grundlagen elterlicher Spiel-Responsivität 112 3.3 Die Spiel-Lehre in den ersten 18 Monaten und die Spiel-Marker 113 3.4 Aktivierung durch Erwachsene als Lernbedingung 118 3.5 Ansehen und Anerkennung 119 3.6 Beobachten und Verstehen 121 3.7 Identifikatorische Teilhabe, geteilte Aufmerksamkeit und Imitation 123 3.8 Scaffolding 128 3.9 Modellierung von Aufmerksamkeit, Ausdauer und Konzentration 129 3.10 Das Skriptverfehlungs-Problem und die Wirklichkeit in Quarantäne 130 3.11 Erwartungs-Antwort-Skript 132 3.12 Präferenz für Unerwartetes und Humor 135 3.13 Rolle des Erwachsenen im späteren Spiel 137 3.14 Förderung des Eltern-(Erwachsenen-)Kind-Spiels 139 4 Exploration 143 4.1 Exploration ist kein Spiel 143 4.2 Sicherheit als Basis für den Mut der Erkundung 145 4.3 Die kleine Forscherin der kleine Forscher: Fokus auf Neues 146 4.4 Von der Exploration zum explorativen Spiel ein Kontinuum 149 4.4.1 Anfangsphase: Orientierungsreaktion und Vertrautmachen 152 4.4.2 Schlussphase: Diversive Exploration 152 4.5 Soziale Exploration auch im Rahmen hoch vertrauter Spiele 155 5 Funktions-, Objektspiel und Konstruktionsspiel 157 5.1 Funktions- und einfache Objektspiele: Die Freude am Tun und am Bewirken 158 5.1.1 Wirksamkeitsmotivation und Microflow 159 5.1.2 Entwicklung sensumotorischer Spiele 160 5.2 Konstruktionsspiel 164 5.2.1 Förderung der Raumvorstellung 164 5.2.2 Geführtes Spiel (guided play) 166 5.2.3 Konstruktionsspiel und Problemlösen 168 6 Symbol- und Rollenspiel 171 6.1 Biologische Grundlagen trotz Verstoß gegen Funktionalität 172 6.2 Entwicklung 173 6.2.1 Symbolfunktion erste Symbol- und Fantasiespiele 174 6.2.2 Theory of Mind, Meta-Spiel, Spielplanung, Zeitreise 178 6.3 Rollenspiel 180 6.3.1 Vom Parallel- zum sozialen Rollenspiel: soziale Exploration mit Begleitungsbedarf 181 6.3.2 Ich werde wohl und Du wärst: Metakommunikation 186 6.3.3 Das Puppenspiel 187 6.4 Funktionalität und Nachahmung 188 6.5 Der Fantasiebonus: Fokus auf Unerwartetes und Kontrafaktisches 189 6.6 Rolle der Erwachsenen 193 6.7 Wirkungen von Symbol-, Fantasie- und Rollenspiel 195 7 Regelspiel 199 7.1 Definition, Spielformen und Entwicklung 200 7.2 Fairness und Auszählverse 202 7.3 Wirkungen ausgewählter Regelspiel-Elemente 204 7.4 Wettbewerb 205 7.5 Entwicklung 209 7.6 Schummeln und Falschspielen: Höhere Spielkompetenzen? 213 7.7 Förderung sozialer und allgemein kognitiver Kompetenzen durch Regelspiel 215 7.8 Von der Religion zur Spieltheorie 218 8 Bewegungs- und Sportspiele 225 8.1 Entwicklung der Bewegungs- und Sportspiele 226 8.2 Gespielte Aggression 228 8.2.1 Kampf- und Raufspiele: Spielgesicht und Merkmale 232 8.2.2 Balancierte Aggressivität 233 8.3 Sport und Spiel 234 8.3.1 Entwicklung 236 8.3.2 Direkt am Sport Beteiligte: Helden 237 8.3.3 Panem et circenses: Das Publikum 240 8.3.4 Schichtunterschiede und Aufwärtsmobilität 242 8.3.5 Spielerischer Erwerb sportlicher Kompetenzen 243 9 Digitale Spiele 247 9.1 Geschichte 248 9.2 Verbreitung 249 9.3 Serious Games, Educational Games, Game-based-learning 250 9.3.1 Serious Games für die Vorschule 252 9.3.2 Serious Games für das Schulalter 255 9.3.3 Serious Games für das Jugendalter 256 9.3.4 Therapie und Sonderförderung: Mindlight und GraphoGame 257 9.3.5 Meta-Analysen zu Games 257 9.4 Besondere Merkmale 260 9.4.1 Ungewissheit, Belohnung, Raum, Levels und Individualisierung 260 9.4.2 Immersion und Avatar 262 9.4.3 Weitere besondere Merkmale 264 9.5 Negative Wirkungen und Ursachen 265 9.5.1 Computerspielsucht 266 9.5.2 Pädagogische Steuerung des Konsums digitaler Spiele 267 9.6 Exkurs: Gamification und Nudging als Moderne Skinner-Box 268 10 Gewalthaltige Computergames .271 10.1 Und täglich grüßt das Murmeltier Narrative von Battlezone bis WoW 272 10.2 Das ganz große Geschäft 274 10.3 Entspanntes Feld: PEGI-Empfehlungen und der Reiz verbotener Früchte 275 10.4 Ausgewählte Wirkungen von violenten Bildschirmspielen 277 10.4.1 Aggressiver durch stärkere Identifikationsmöglichkeiten 277 10.4.2 Feinfühligkeit, Macbeth-Effekt, Feindseligkeitserwartung und Moralentwicklung 278 10.4.3 Sucht oder Spiel? 280 10.4.4 Kontroverse in den großen Meta-Analysen 281 10.4.5 Desiderat: Problemgruppenanalysen 284 10.5 Neuere Befunde 285 10.5.1 Friedlicher und aufmerksamer oder schlechter in der Schule 285 10.5.2 Langzeiteffekte 286 10.5.3 Treffsicherheit und Killer-Trainings 288 10.5.4 Sozialisation des Basisrisikos für mehr Aggression 289 10.6 Krise der balancierten Aggressivität durch violente digitale Spiele 291 11 Lernen im Spiel in ausgewählten Bereichen 295 11.1 Neuere Befunde zur Bedeutung des Lernens im Spiel 296 11.1.1 Neuroplastizität, epigenetische Prozesse und Hormone 296 11.1.2 Kritische Zeitfenster und soziale Erfahrungen 298 11.1.3 Üben und Lernen im Spiel 300 11.2 Soziale Entwicklung im Spiel 301 11.2.1 Von der Anerkennung zu ersten Peerbeziehungen 302 11.2.2 Vom Allein- und Parallelspiel zu komplexen sozialen Spielen 304 11.2.3 Soziale Aspekte im Spiel von Schulkindern und Jugendlichen 306 11.3 Erlernen von Selbststeuerung im Spiel 307 11.3.1 Von außen nach innen und die imaginären Spielgefährten 309 11.3.2 Emotionale Selbststeuerungs-Erleichterung und verlässliche Erwachsene 310 11.4 Erlernen sprachlicher Kompetenzen im Spiel 313 11.4.1 Elterliche Sprachmodellierung und -förderung im Spiel 314 11.4.2 Sprachspiele und Humor 317 11.5 Erlernen mathematischer Kompetenzen im Spiel 318 11.5.1 Freies Spiel mit Objekten 318 11.5.2 Regelspiele für mathematisches Lernen 319 11.5.3 Ausgewählte mathematis…
