Tiefpreis
CHF24.70
Auslieferung erfolgt in der Regel innert 2 bis 4 Werktagen.
Werde ein echter Programmierer und schreibe deine eigenen Spiele und andere Programme: Scratch ist eine Programmiersprache extra für Kinder und Jugendliche, die leicht zu erlernen ist. Du brauchst kein Vorwissen und lernst in tollen Projekten schrittweise alle Funktionen kennen. Setze dein Wissen ein, um Bälle hüpfen, Katzen tanzen oder Luftballons zerplatzen zu lassen. Deiner Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. Ganz nach dem Motto von Scratch: Ausdenken, entwickeln, teilen. Für Desktop-Rechner und Tablets. Aus dem Inhalt: Scratch installieren Scratch im Browser nutzen Die wichtigsten Befehle Dein erstes Spiel: Der springende Ball Das magische Labyrinth Programmiere einen Musicplayer Würfel-, Zahlen- und Ratespiele Schreibe dein eigenes Jump'n'Run Eigene Spiele mit anderen teilen Alle Projekte auch zum Download
Alle Programmier-Basics: Abfragen, Schleifen, Variablen und Co.
Autorentext
Hauke Fehr programmiert seit 30 Jahren in verschiedenen Sprachen. Mit wachsender Begeisterung entwickelt er mit LiveCode kommerzielle Apps im Auftrag seiner Kunden und als eigene Produkte. Die Anwendungsgebiete reichen vom Sprachenlernen bis zur Auftragsverwaltung für KMUs. Als Linguist und Hochschuldozent hat er ein besonderes Gespür fürs Lernen und Lehren. Seine Programmierkenntnisse und Ideen gibt er gern an Kunden, Kursteilnehmer und natürlich seine Leser weiter.
Klappentext
Von Null auf 100 - mit Scratch wirst du zum Programmierer! Werde ein echter Programmierer und schreibe deine eigenen Spiele und andere Programme: Scratch ist eine Programmiersprache extra für Kinder und Jugendliche, die leicht zu erlernen ist. Du brauchst kein Vorwissen und lernst in tollen Projekten schrittweise alle Funktionen kennen. Setze dein Wissen ein, um Bälle hüpfen, Katzen tanzen oder Luftballons zerplatzen zu lassen. Deiner Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. Ganz nach dem Motto von Scratch: ausdenken, entwickeln, teilen. Für Desktop-Rechner und Tablets.
Wie funktioniert Scratch? Das Scratch-Prinzip setzt auf visuelles Programmieren. Das heißt, dass man die Bestandteile eines Programms wie Bausteine zusammensetzt. Darum heißen die Programmelemente auch Blöcke. Jeden Block kann man dann einstellen, um zum Beispiel festzulegen, wie viele Schritte eine Figur gehen soll, ob sie springen oder laufen soll und vieles mehr. Daher macht Scratch so viel Spaß. Obendrein lassen sich alle Programme ganz leicht mit Freunden teilen. Denn gemeinsam macht Programmieren am meisten Spaß.
Auch für Eltern und Großeltern leicht verständlich!
Aus dem Inhalt:
Alle Projekte auch zum Download
Inhalt
Materialien zum Buch ... 12
1. Spielend programmieren lernen -- mit Scratch ... 13
Programmieren ist leichter, als du denkst ... 13
Was bedeutet denn eigentlich »programmieren«? ... 15
Scratch macht vor allem Spaß ... 15
Lernen durch Spielen ... 16
2. Ganz einfach: So kriegst du Scratch auf dein Gerät ... 19
Erste Methode: Scratch direkt im Webbrowser ... 19
Zweite Methode: Scratch-Desktop-Editor fest auf deinem Gerät installieren ... 21
3. Der Scratch-Editor: dein eigenes Theater mit Bühne, Figuren und Kostümen ... 23
Die Bühne -- hier spielt sich alles ab ... 24
Das Bühnenbild -- ein Hintergrund macht eine Welt ... 24
Figuren -- die Besetzung ... 27
Kostüme: Das Aussehen kann sich verändern ... 32
Klänge: Man kann Figuren auch hören ... 35
Das Skriptfenster -- hier gibst du deine Anweisungen ... 37
4. Jetzt führst du Regie: Die Figuren folgen deinen Anweisungen ... 39
Bewegungsbefehle ausprobieren ... 39
Jetzt geht's los: Befehle zusammenfügen, das Programmieren beginnt ... 42
Geräusche und Sprache ... 47
Befehle, die das Aussehen der Figur verändern ... 51
Klänge der Figur verwenden ... 53
Eine kleine Zaubershow ... 55
Das Programm verändern ... 61
Dein eigener Film ... 62
5. Eigene Bühnenbilder und Kostüme ... 65
Bilder aus anderen Quellen in Scratch verwenden ... 65
Ein Bühnenbild in Scratch aus einer Datei laden ... 67
Eine Figur in Scratch laden ... 67
Figuren und Bühnenbilder in Scratch selber erstellen oder bearbeiten ... 68
6. Nachrichten senden: wie Programme miteinander kommunizieren ... 81
Was ist eine Nachricht? ... 82
Eine Nachricht senden ... 84
Die Nachricht empfangen und reagieren ... 86
Die letzte Nachricht ... 87
Eine Nachricht für viele Figuren gleichzeitig ... 89
Multi-Effekte mit Nachrichten ... 91
7. Wiederholungen machen Programme erst richtig stark ... 97
Der Wiederholungsblock ... 98
Schleifen verschachteln ... 101
Die fortlaufende Wiederholung ... 102
8. Ereignisse starten Programme ... 105
Ereignisse als Startpunkt für ein Programm ... 105
Programme mit der Flagge starten ... 106
Skriptblöcke mit der Tastatur starten ... 108
Figuren mit Tasten über Ereignisse steuern ... 110
9. Was soll passieren, wenn ...? -- Abfragen und Bedingungen ... 115
Wie kann man Bedingungen abfragen? ... 115
Abfragen in Schleifen setzen ... 118
Schleife mit eingebauter Bedingung -- »wiederhole bis ...« ... 120
10. Springball -- du beginnst dein erstes Spiel ... 123
Schritt 1: der fliegende Ball ... 124
Zwischenspiel: Der Ball zeichnet seine Bahn ... 125
Das Schlagbrett ... 127
Das Brett nach rechts und links steuern ... 130
Pralle vom Brett ab ... 136
11. Gefahren und Ziele ... 139
Spiel verloren, wenn die untere Kante berührt wird ... 139
Ziele erstellen: Objekte zum Abschießen bauen ... 142
Das Spiel weiter ausbauen ... 148
12. Das Spiel mit Variablen erweitern und abschließen ... 151
Variablen können Werte speichern ... 153
Die Anzahl abwärts zählen ... 156
Zurück zu Springball -- jetzt mit Zähler ... 159
Kosmetik: das Spiel mit Sound und Schrift verschönern ... 164
Zu guter Letzt: Schriftzüge bei Gewinn und Verlust ... 169
Fertig? Gibt's nicht! ... 171
13. Rette den armen Krebs ... 175
Die Hauptfigur ... 176
Steuerung des Krebses ... 177
Eine Straße wird gebaut ... 181
Der Verkehr wird geregelt ... 182
Der Unfallcheck ... 184
Kollisionen erkennen und reagieren ... 190
Das Ziel: am Wasser angekommen ... 191
Das Spiel erweitern ... 193
14. Das Käfer-Labyrinth ... 195
Ein Labyrinth auf die Bühne malen ... 196
Käfer mit Steuerung ... 197
Die Wände als Hindernisse ... 200
Münzen zum Einsammeln ... 204
Das Ziel erstellen ... 207
Ein Zähler für die Münzen ... 208
Programmierung der Gegner ... 212
Verloren beim Berühren der Geister ... 217
Das Spiel gewinnen ... 220
15. Scratch kann rechnen, würfeln und übersetzen -- Operatoren und Spezialbefehle ... 223
Der Skriptbereich »Operatoren« ... 223
Fragen und Antworten ... 226
Zufallszahlen: Die Katze würfelt ... 229
Zahlenraten mit der Katze ... 233
Spektakulär: Die Katze kann auch übersetzen ... 237
Dein eigener Übersetzer ... 239
**16. Der Krieg der Klone -- aus einem mac…