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Programmieren mit Kara

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Beschreibung

Computer prägen heute unseren Alltag. Ein Grundverständnis algorithmischer Prozesse ist somit wesentlich zum Verständnis moderner Informations-Technologien.

Hier setzen das Buch und die begleitende Lernsoftware an. Mit dem programmierbaren Marienkäfer Kara, einem als endlichen Automaten implementierten Roboter, können in spielerischer Weise grundlegende Algorithmen und komplexe Aufgaben der Informatik in einer didaktisch meisterhaft gestalteten Lernumgebung erarbeitet werden.

Das breite Spektrum dieser Lernumgebung umfasst erste Schritte beim Programmieren, aber auch fortgeschrittene Themen wie die Koordination nebenläufiger Prozesse oder die Modellierung zweidimensionaler Turing-Maschinen. Ferner bietet die Erweiterung JavaKara einen intelligenten Übergang von endlichen Automaten zur Programmiersprache Java.

Dieses Buch richtet sich in seiner spielerischen Vermittlung von Informatik-Grundlagen an alle, die ein grundlegendes Verständnis der Prinzipien moderner Informations-Technologien erwerben möchten.



Ein neuartiger spielerischer Zugang zur Informatik anhand der Lernumgebung Kara

Einfache Konzepte und zahlreiche Beispiele

Unterst?zt durch frei verf?bare Lernsoftware Kara (Windows, Mac, UNIX/Linux) und Zusatzmaterialien

Auch zum Selbststudium geeignet



Autorentext

Raimond Reichert entwickelte die Kara-Lernumgebungen für den Einstieg ins Programmieren. Die Lernumgebungen wurden im Herbst 2002 mit dem European Academic Software Award ausgezeichnet.

Jürg Nievergelt ist Professor für Informatik an der Eidgenössischen Technischen Hochschule Zürich. Er war weltweit tätig in Universitäten und industriellen Forschungszentren, mit Forschungsschwerpunkten Algorithmen und Datenstrukturen, interaktive Systeme, Mensch-Maschine Interaktion. Er ist Autor mehrerer Lehrbücher.

Werner Hartmann ist Leiter der Informatik Didaktik Ausbildung an der ETH Zürich und verantwortlich für den Bildungsserver EducETH (www.educeth.ch). Als Autor hat er mehrere Bücher zu grundlegenden Konzepten rund um Internet und zum Mathematikunterricht mitverfasst.



Inhalt
Programmieren im Unterricht - warum und wie?.- Endliche Automaten - unsere Alltagsgeräte.- Kara - die Welt und Aufgaben eines virtuellen Roboters.- Der Begriff 'Berechnungsmodell'.- Die TuringKara-Umgebung.- Concurrency: Integrierende oder nebenläufige Prozesse.- MultiKara: Koordination nebenläufiger Prozesse.- JavaKara: Ein sanfter Übergang von Kara zu Java.- Und die Moral von der Geschicht?.- Literaturverzeichnis.

Produktinformationen

Titel: Programmieren mit Kara
Untertitel: Ein spielerischer Zugang zur Informatik
Autor:
EAN: 9783662094846
Format: E-Book (pdf)
Hersteller: Springer Berlin
Genre: Allgemeines, Lexika
Veröffentlichung: 03.09.2013
Digitaler Kopierschutz: Wasserzeichen
Anzahl Seiten: 130
Auflage: 2004

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