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Kotlin ist das neue Schweizer Taschenmesser in der Softwareentwicklung. Ob mobile Apps oder Geschäftslogik am Backend, ob objektorientierte Paradigmen oder funktionale Programmierung mit Lambdas: Kotlin vereint die Stärken zahlreicher beliebter Sprachen zu einem modern Werkzeug für alle Fälle. In diesem umfassenden Handbuch gibt Michael Kofler Ihnen dazu einen Einblick in alle Sprachfeatures und zeigt Ihnen, wie Sie zeitgemäß Software entwicklen.
Aus dem Inhalt:
Pakete, Module und Importe
Autorentext
Dr. Michael Kofler studierte Telematik an der TU Graz. Er zählt zu den erfolgreichsten und vielseitigsten Computerbuchautoren im deutschen Sprachraum. Zu seinen Themengebieten zählen neben Linux auch macOS, MySQL, KVM, Visual Basic und Excel-VBA. Viele seiner Bücher wurden übersetzt. Michael Kofler arbeitet auch als Software-Entwickler, Berater sowie als Lehrbeauftragter an einer Fachhochschule.
Inhalt
Vorwort ... 13
TEIL I Kotlin ... 17
Hello World! ... 19
1.1 ... Über Kotlin ... 19
1.2 ... Installation ... 21
1.3 ... »Hello World!« mit und ohne IDE ausführen ... 24
Crashkurs ... 29
2.1 ... Elementare Syntaxregeln ... 29
2.2 ... Konventionen ... 41
2.3 ... Von Java zu Kotlin ... 42
Operatoren ... 47
3.1 ... Übersicht ... 47
3.2 ... Anmerkungen ... 49
3.3 ... Priorität von Operatoren ... 59
Variablenverwaltung ... 61
4.1 ... Variablen ... 61
4.2 ... Unveränderliche Variablen ... 63
4.3 ... Konstanten und Enumerationen ... 64
4.4 ... Der Umgang mit »null« ... 65
Datentypen ... 69
5.1 ... Die wichtigsten Kotlin-Datentypen ... 69
5.2 ... Zahlen ... 72
5.3 ... Bereiche (Ranges) ... 74
5.4 ... Zufallszahlen ... 76
5.5 ... Boolesche Ausdrücke ... 77
Zeichenketten ... 79
6.1 ... Die Klasse »Char« ... 80
6.2 ... Die Klasse »String« ... 82
6.3 ... Mit Zeichenketten arbeiten ... 85
6.4 ... Beispiel: Passwortqualität testen ... 94
6.5 ... Die Klasse »StringBuilder« ... 97
Datum und Uhrzeit ... 99
7.1 ... Neue Java-Klassen (»java.time«) ... 100
7.2 ... Herkömmliche Java-Klassen (»Date« und »Calendar«) ... 107
7.3 ... Die »Duration and Time Measurement API« (kotlin.time) ... 113
Listen, Sets, Maps und Arrays ... 117
8.1 ... Listen ... 118
8.2 ... Sets ... 132
8.3 ... Maps ... 135
8.4 ... Sequenzen ... 136
8.5 ... Arrays ... 140
Verzweigungen und Schleifen ... 147
9.1 ... Die »if«-Verzweigung ... 147
9.2 ... Die »when«-Verzweigung ... 150
9.3 ... Die »for«-Schleife ... 152
9.4 ... Die »while«-Schleife ... 154
9.5 ... Die »repeat«-Schleife ... 155
9.6 ... »break« und »continue« ... 156
9.7 ... Beispiele: Summen, Produkte, Duplikate und Co. ... 157
Funktionen ... 163
10.1 ... Funktionen definieren und aufrufen ... 164
10.2 ... Parameter ... 168
10.3 ... Rekursion ... 172
10.4 ... Lokale Funktionen ... 175
10.5 ... Die »main«-Funktion ... 176
10.6 ... Beispiel: Pfadsuche ... 177
Lambda-Ausdrücke und funktionale Programmierung ... 189
11.1 ... Hello Lambda! ... 190
11.2 ... Lambda-Ausdrücke und Funktionen für Fortgeschrittene ... 192
11.3 ... Beispiel: Funktionen erzeugen und verarbeiten ... 197
11.4 ... »map«, »filter«, »reduce« und Co. ... 199
11.5 ... Beispiel: Textanalyse mit Lambda-Ausdrücken ... 211
11.6 ... Beispiel: Dosenpyramide in drei Farben ... 213
11.7 ... Objekte verarbeiten (»apply«, »let«, »with« etc.) ... 218
11.8 ... Inline-Funktionen ... 223
Klassen und Objekte ... 227
12.1 ... Klassen ... 227
12.2 ... Der Konstruktor ... 233
12.3 ... Eigenschaften ... 240
12.4 ... Eigenschaften später initialisieren ... 245
12.5 ... Zugriffssteuerung ... 249
12.6 ... Beispiel: Bankkonto ... 251
12.7 ... Objekte ohne Klassen ... 253
12.8 ... Beispiel: Quiz ... 261
12.9 ... Enumerationen ... 266
Vererbung, Schnittstellen, Extensions ... 271
13.1 ... Vererbung ... 272
13.2 ... Vererbung (Konstruktoren, abstrakte Klassen, Polymorphie) ... 278
13.3 ... Die Klasse »Any« ... 284
13.4 ... Datenklassen ... 287
13.5 ... Beispiel: Schachfiguren ... 289
13.6 ... Schnittstellen ... 296
13.7 ... Beispiel: Geometrische Objekte mit Schnittstellen verarbeiten ... 303
13.8 ... Extensions ... 304
13.9 ... Receiver-Funktionen ... 309
13.10 ... Infix-Funktionen ... 312
13.11 ... Operator Overloading ... 313
13.12 ... Beispiel: Rechnen mit komplexen Zahlen ... 316
13.13 ... Delegation ... 317
Reflection, Generics und Annotationen ... 327
14.1 ... Reflection ... 328
14.2 ... Generics ... 330
14.3 ... Generische Typen: Zusatzregeln und Sonderfälle ... 333
14.4 ... Annotationen ... 344
14.5 ... Type-safe Builder ... 348
Exceptions ... 357
15.1 ... Fehlerabsicherung ... 358
15.2 ... Selbst Fehler auslösen (»throw«) ... 365
15.3 ... Arbeitstechniken ... 367
Pakete, Importe und Module ... 369
16.1 ... Pakete ... 369
16.2 ... Importe ... 370
16.3 ... Module ... 373
TEIL II Programmiertechniken ... 375
Asynchrone Programmierung ... 377
17.1 ... Hello Coroutines! ... 378
17.2 ... Koroutinen ausführen ... 382
17.3 ... Koroutinen abbrechen ... 390
17.4 ... Exceptions in asynchronem Code ... 395
17.5 ... Den Zugriff auf gemeinsame Daten synchronisieren ... 398
17.6 ... Suspending Functions ... 401
17.7 ... Asynchroner Code in Android-Apps ... 404
17.8 ... Beispiel: Effizient numerisch integrieren ... 407
Dateien verarbeiten (I/O, JSON, XML) ... 411
18.1 ... Umgang mit Dateien und Verzeichnissen ... 412
18.2 ... Textdateien lesen und schreiben ... 419
18.3 ... Download von Dateien ... 422
18.4 ... JSON und Serialisierung ... 422
18.5 ... JSON-Beispiel: Die »New-York-Times«-Bestseller ... 430
18.6 ... XML ... 432
Datenbankzugriff (Exposed) ... 437
19.1 ... Hello Exposed! ... 438
19.2 ... Verbindungsaufbau und Transaktionen ... 442
19.3 ... Data Access Objects (DAO) ... 448
19.4 ... DAO-Beispiel: Bücherdatenbank ... 455
19.5 ... SQL als Domain-specific Language (DSL) ... 462
JavaFX ... 473
20.1 ... Hello JavaFX! ... 473
20.2 ... TornadoFX ... 477
TEIL III App-Entwicklung ... 481
Hello Android! ... 483
21.1 ... Android Studio installieren ... 484
21.2 ... Das erste Projekt in Android Studio ... 486
21.3 ... Emulator einrichten ... 488
21.4 ... Smartphone einrichten ... 492
21.5 ... Aufbau eines Android-Studio-Projekts ... 494
21.6 ... Eigener Button, eigener Code ... 498
21.7 ... Personalisierung der App ... 505
App: Fahrenheit-Umrechner ... 509
22.1 ... Layout ... 510
22.2 ... Der Code zur Temperaturumrechnung ... 512
22.3 ... Debugging ... 518
22.4 ... Screenshots ... 522
Android Basics ... 525
23.1 ... Android-Grundlagen ... 525
23.2 ... Steuerelemente ... 527
23.3 ... Texte anzeigen und eingeben (»TextView«, »EditText«) ... 529
23.…