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Hypermedia-Anwendungsentwicklung

  • Kartonierter Einband
  • 324 Seiten
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Beschreibung

Dieses Buch soll zwei verschiedene Aufgaben erfüllen: Es soll eine umfassende Übersicht über das Gebiet "Hypermedia" geben. Es sollen Anwendungsbeispiele aus den verschiedensten Teilbereichen von Hypermedia in HyperCard beschrieben und so dokumentiert werden, dass sie vom interessierten Anwendungsprogrammierer jederzeit nachvollzogen werden können. Der Begriff "Hypermedia" beinhaltet sowohl ein neues Konzept als auch eine neue Technik. Ähnlich, wie fünf Jahre zuvor der Begriff "Desktop Publishing" den Einsatz des Personal Computers im Büro revolutionierte, erlaubt die Verwendung von Hypermedia-Techniken den Gebrauch des Computers für völlig neue Einsatzbereiche. Im Gegensatz zu Desktop Publishing aber ist Hypermedia nicht nur eine neue Technik, sondern es ermöglicht den Gebrauch des Computers in Bereichen, die bis heute dem (Kunst-)Handwerker vorbehalten waren. Der produktive Einsatz des Computers in Film-und Tonstudio, für das Schreiben und das Betrachten von elektronischen Handbüchern, für Unterrichtsprogramme und als Medium für die Teamarbeit verschaffen dem Computer Einstieg in neue Welten, die sich grundsätzlich von den traditionellen Computeranwendungen unterscheiden und in denen bis heute niemand Einsatzmöglichkeiten für den Computer gesehen hat.

Klappentext

Dieses Buch soll zwei verschiedene Aufgaben erfüllen: Es soll eine umfassende Übersicht über das Gebiet "Hypermedia" geben. Es sollen Anwendungsbeispiele aus den verschiedensten Teilbereichen von Hypermedia in HyperCard beschrieben und so dokumentiert werden, dass sie vom interessierten Anwendungsprogrammierer jederzeit nachvollzogen werden können. Der Begriff "Hypermedia" beinhaltet sowohl ein neues Konzept als auch eine neue Technik. Ähnlich, wie fünf Jahre zuvor der Begriff "Desktop Publishing" den Einsatz des Personal Computers im Büro revolutionierte, erlaubt die Verwendung von Hypermedia-Techniken den Gebrauch des Computers für völlig neue Einsatzbereiche. Im Gegensatz zu Desktop Publishing aber ist Hypermedia nicht nur eine neue Technik, sondern es ermöglicht den Gebrauch des Computers in Bereichen, die bis heute dem (Kunst-)Handwerker vorbehalten waren. Der produktive Einsatz des Computers in Film-und Tonstudio, für das Schreiben und das Betrachten von elektronischen Handbüchern, für Unterrichtsprogramme und als Medium für die Teamarbeit verschaffen dem Computer Einstieg in neue Welten, die sich grundsätzlich von den traditionellen Computeranwendungen unterscheiden und in denen bis heute niemand Einsatzmöglichkeiten für den Computer gesehen hat.



Inhalt

1 Hypermedia: Überblick und Ausblick.- 1.1 Anforderungen an das elektronische Buch.- 1.2 Was ist Hypertext.- 1.3 Historische Entwicklung.- 1.4 Arten von Hypermedia-Systemen.- 1.4.1 Ideen-Prozessoren.- 1.4.2 Speicher- und Abfragesysteme.- 1.5 Einsatzmöglichkeiten von Hypermedia.- 1.6 Aufbau eines Hypertext-Systems.- 1.6.1 Die Hypertext-Architektur.- 1.6.2 Grundlagenarchitekturen.- 1.6.3 Die Struktur eines Hypertext-Dokumentes.- 1.6.4 Klassifikation von Links.- 1.6.5 Eigenschaften eines Hypertext-Systems.- 1.6.6 Vor- und Nachteile von Hypertext.- 1.6.7 Weitere Anforderungen an ein Hypermedia-System.- 1.7 Ausgewählte Beispiele existierender Hypertext-Systeme.- 1.7.1 Intermedia.- 1.7.2 NoteCards.- 1.7.3 Neptun.- 1.7.4 ZOG und KMS.- 1.7.5 HyperCard und Guide.- 1.8 Technische Voraussetzungen.- 1.9 Optische Speicher.- 1.9.1 Videodisk (Bildplatte).- 1.9.2 CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory).- 1.9.3 WORM (Write Once, Read Many times).- 1.9.4 Erasable Optical Disk.- 1.10 DVI.- 1.11 Wie geht es weiter? - ungelöste Probleme.- 1.11.1 Navigation in einem Hypermedia-Dokument.- 1.11.2 Information-Retrieval-Techniken.- 1.11.3 Integration von anderen Medien in Hypertext-Dokumente.- 1.11.4 Hypermedia und Expertensysteme.- 1.11.5 Hypermedia-Autoren Systeme.- 2 Hypermedia-Software-Engineering.- 2.1 Sieben Punkte der Hypermedia-Software-Entwicklung.- 2.1.1 Ist Hypermedia für das Projekt nötig.- 2.1.2 Hypermedia-Erfahrung.- 2.1.3 Bildschirmästhetik.- 2.1.4 Struktur einer Hypermedia-Applikation.- 2.1.5 Konversion zu Hypermedia.- 2.1.6 Attraktivität einer Hyper-Applikation.- 2.1.7 Hypermedia-Entwicklung ist Software-Entwicklung.- 2.1.8 Hypermedia-Applikationsentwicklung auf dem Macintosh.- 2.2 Hypermedia-Projektplanung.- 2.2.1 Produktionsverwaltung.- 2.2.2 Die instruktionale Design-Komponente.- 2.2.3 Die editoriale Komponente.- 2.2.4 Die grafische Komponente.- 2.2.5 Selektion des Teams.- 2.3 Objektorientierte Konzepte für Hypermedia.- 2.3.1 Was ist objektorientierte Programmierung.- 2.3.2 Objektorientierte Implementation eines Hypermedia-Systems....- 2.3.3 Objektorientierte Programmierung am Beispiel HyperCard.- 2.4 Hypermedia-Benutzerschnittstellen.- 2.5 Hyper-Versionen-Verwaltungssysteme.- 2.5.1 Versionenverwaltung für Nicht-Hypertextsysteme.- 2.5.2 Hyper-Versionen-Verwaltungssystem für das Software-Engineering.- 3 Hypermedia-Datenbank-Anwendungen mit HyperCard.- 3.1 Einleitung.- 3.2 Literatur-Datenbank (HyperCard-Beispiel).- 3.2.1 Überblick.- 3.2.2 Konstruktionsbeschreibung.- 3.2.3 Hypertalk-Scripts.- 3.3 Spreadsheet Notenverwaltung (HyperCard-Beispiel).- 3.3.1 Überblick.- 3.3.2 Konstruktionsbeschreibung.- 3.3.3 Hypertalk-Scripts.- 4 Hypermedia-Animationen mit HyperCard.- 4.1 HyperCard für animierte Präsentationen.- 4.2 Einfache Animationen für visuelle Effekte (HyperCard-Beispiele).- 4.2.1 Bewegen von Text.- 4.2.2 Bewegen von Buttons.- 4.2.3 Animation von Text.- 4.2.4 Highlighted Name.- 4.2.5 Haifisch.- 4.2.6 Hinter- und Vordergrund-Bilder.- 4.2.7 Langsame Auflösung.- 4.3 Algorithmen-Animationen.- 4.3.1 Existierende Systeme.- 4.3.2 Didaktische Aspekte.- 4.3.3 Realisierung in HyperCard.- 4.4 Bubblesort (HyperCard-Beispiel).- 4.5 Die Türme von Hanoi (HyperCard-Beispiel).- 4.5.1 Der Algorithmus für "Die Türme von Hanoi".- 4.5.2 Animation in HyperCard.- 4.6 Protokollsimulation für verteilte Systeme (HyperCard-Beispiel).- 4.6.1 Allgemeine Konzepte.- 4.6.2 Anwendung für verteiltes Locking - DSL.- 4.7 Movie (HyperCard-Beispiel).- 5 Navigation im Hyperraum.- 5.1 Übersicht.- 5.2 Information Retrieval.- 5.3 Tours.- 5.3.1 Guided Tours und Tabletops (NoteCards).- 5.3.2 Selbsterklärende Hypertext-Dokumente.- 5.3.3 Tours in einer Lernumgebung.- 5.4 Ferienreise-Metapher.- 5.5 Bilder und Labels als Navigations-Hilfsmittel.- 5.6 Browsing.- 5.7 Erleichterung der Navigation durch das Datenmodell.- 5.8 Strukturierung von Hyper-Wissensbasen.- 6 Hypermedia für elektronische Handbücher.- 6.1 Motivation.- 6.2 Voraussetzungen für die Entwicklung elektronischer Dokumentationen..- 6.3 Konversion vom Papier zum Bildschirm.- 6.3.1 Optical Character Recognition (OCR).- 6.3.2 Vektorisierung.- 6.3.3 Deklarative Formatierung.- 6.3.4 On-line Retrieval.- 6.4 Designfragen für elektronische Handbücher.- 6.5 Drei Stufen der Entwicklung von Hyper-Handbüchern.- 6.5.1 1. Stufe: Pseudo-Hypertext.- 6.5.2 2. Stufe: "Individuelle Views" und Benutzer-Feedback.- 6.5.3 3. Stufe: Annäherung an das Experten system.- 6.6 Ein Stil für on-line Help.- 6.7 Offene Fragen.- 6.8 Das Verständnis natürlicher Sprache.- 7 Hypermedia-Groupware.- 7.1 Einleitung- NLS/Augment.- 7.2 Informationsverteilung in Organisationen.- 7.3 Multimedia-Mailsysteme.- 7.4 Intelligente Projekt-Verwaltungssysteme.- 7.5 Teamarbeit bei der Software-Entwicklung.- 7.6 Computerunterstützte Meetings.- 7.6.1 Boardnoter (Mit HyperCard-Beispiel).- 7.6.2 Cognoter.- 7.6.3 Argnoter.- 7.6.4 Synchronisation des parallelen Zugriffs.- 8 Hypermedia für Unterrichtsprogramme.- 8.1 CAI-Einführung.- 8.2 Hypermedia-CAI-Systeme.- 8.3 Vernetzte Hypermedia-CAI-Systeme.- 8.4 Ein Beispiel: Hyper-Lexikon (HyperCard-Beispiel).- 8.4.1 Übersicht.- 8.4.2 Implementation in HyperCard.- 8.5 Autoren Systeme.- 8.6 Objektorientierte Dekomposition.- 8.7 Intelligente Tutorensysteme.- 8.7.1 Was ist ein intelligentes Tutorensystem.- 8.7.2 Das "Instructional Design Environment" (IDE).- 8.7.3 Die IDE-Regeln.- 8.7.4 Der IDE-Interpreter.- 8.8 "Drill&Practice"-Unterrichtsprogramme (HyperCard-Beispiel).- 8.8.1 Überblick.- 8.8.2 Konstruktionsbeschreibung.- 8.8.3 Hypertalk-Scripts.- 8.9 Wissensvennittlungs-UnterTichtsprogramme und Tutorials (HyperCard-Beispiel).- 8.9.1 Überblick: Informationsverwaltung in einem Hypermedia-Dokument.- 8.9.2 Konstruktionsbeschreibung.- 8.9.3 Hypertalk-Scripts.- 9 Hypermedia für Expertensysteme.- 9.1 Theoretische Konzepte.- 9.1.1 Was ist ein Expertensystem?.- 9.1.2 Die Architektur eines regelbasierten Expertensystems.- 9.1.3 Forward chaining und backward chaining.- 9.2 Ein Hypertext-Expertensystem (HyperCard-Beispiel).- 9.2.1 Überblick.- 9.2.2 Konstruktionsbeschreibung.- 9.2.3 Hypertalk-Scripts der verwendeten Objekte.- 10 Ausblick.- Hypermedia-Literaturverzeichnis.- 1. Einteilung nach Untergebieten.- A. Einführende Literatur.- B. Hypermedia-Software-Engineering.- C. HyperCard.- D. Navigation im Hyperraum.- E. Hypermedia für elektronische Handbücher.- F. Hypermedia-Groupware.- G. Hypermedia für Unterrichtsprogramme.- H. Hypermedia für Expertensysteme.- 2. Alphabetisches Literaturverzeichnis.- Herstellerverzeichnis.- Hinweise zur Diskettenversion.

Produktinformationen

Titel: Hypermedia-Anwendungsentwicklung
Untertitel: Eine Einführung mit HyperCard-Beispielen
Autor:
EAN: 9783519024965
ISBN: 978-3-519-02496-5
Format: Kartonierter Einband
Herausgeber: Vieweg+Teubner Verlag
Genre: Sonstiges
Anzahl Seiten: 324
Gewicht: 562g
Größe: H244mm x B170mm x T17mm
Jahr: 1990
Auflage: 1990

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