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Ob Zelte, Feldbetten, Polsterwaffen, Essen, Getränke, Kostüme oder Rüstungen - die vorliegende Aufsatzsammlung widmet sich all dem Zeug, das vor, während und nach einem Larp mit dem Hobby verbunden ist. In sieben Beiträgen zeigen die Autoren nicht nur das theoretische Potenzial von Larp-Zeug als Forschungsgegenstand, sondern verdeutlichen an konkreten Beispielen, wie Objekte oder Gegenstände im Larp funktionieren. Die Aufsätze sollen neue Perspektiven und Erkenntnisse vermitteln und dabei auch zu neuen Ideen inspirieren. Zusammengestellt und aufbereitet anlässlich der Live-Rollenspiel-Konferenz MittelPunkt 2015.
Klappentext
Ob Zelte, Feldbetten, Polsterwaffen, Essen, Getränke, Kostüme oder Rüstungen - die vorliegende Aufsatzsammlung widmet sich all dem Zeug, das vor, während und nach einem Larp mit dem Hobby verbunden ist. In sieben Beiträgen zeigen die Autoren nicht nur das theoretische Potenzial von Larp-Zeug als Forschungsgegenstand, sondern verdeutlichen an konkreten Beispielen, wie Objekte oder Gegenstände im Larp funktionieren. Die Aufsätze sollen neue Perspektiven und Erkenntnisse vermitteln und dabei auch zu neuen Ideen inspirieren. Zusammengestellt und aufbereitet anlässlich der Live-Rollenspiel-Konferenz MittelPunkt 2015.
Zusammenfassung
Ob Zelte, Feldbetten, Polsterwaffen, Essen, Getranke, Kostume oder Rustungen - die vorliegende Aufsatzsammlung widmet sich all dem Zeug, das vor, wahrend und nach einem Larp mit dem Hobby verbunden ist. In sieben Beitragen zeigen die Autoren nicht nur das theoretische Potenzial von Larp-Zeug als Forschungsgegenstand, sondern verdeutlichen an konkreten Beispielen, wie Objekte oder Gegenstande im Larp funktionieren. Die Aufsatze sollen neue Perspektiven und Erkenntnisse vermitteln und dabei auch zu neuen Ideen inspirieren. Zusammengestellt und aufbereitet anlsslich der Live-Rollenspiel-Konferenz MittelPunkt 2015.
Leseprobe
Björn-Ole Kamm
DIE KRAFT VON NUR 100 YEN
LARP IN JAPAN
Die Geschichte des Larps in Japan reicht kaum weiter zurück als die späten 2000er, und als Praxis erfuhr es erst um 2012 größere Aufmerksamkeit, als DragonSys in einer angepassten und kommentierten Übersetzung erschien.
So jung wie Fantasy-Larp in Japan ist, sieht es sich mit einer Reihe an materiellen Einschränkungen konfrontiert, von denen eine die Zugänglichkeit von Raum betrifft - Japans größte Larp-Gruppe trifft sich in einem Gemeindezentrum und nur selten im Wald, geschweige denn auf einem Campingplatz oder in einem Schloss. Des Weiteren ist auch die Verfügbarkeit von den in Europa üblichen Larp-Utensilien beschränkt, allen voran Latexwaffen.
Japans Larper haben jedoch Zugang zu einer außergewöhnlichen Quelle für Ausrüstung: 100-Yen-Shops ( hyaku-en-kinitsu-ten , oder kurz hyakkin ). 1 Diese Geschäfte bieten eine breite Vielfalt an Produkten, die von Küchenutensilien und Briefpapier, über Kleidung und Toilettenartikel, zu Speisen und Getränken reicht - die meisten dieser Waren sind von annehmbarer bis guter Qualität und werden für 100 Yen (ca. 0,75 EUR) verkauft. Unter diesen Produkten finden Larper auch eine Fülle an ihrer Profession angemessenem "Zeug": metallene Anhänger, pseudo-mittelalterlicher Schmuck, steampunkige Uhren, Apothekergläser, Masken, Kerzen, Räucherwerk und mehr.
In Anlehnung an Japans erste "How-to-larp"-Publikationen 2 diskutiert dieser Beitrag die Entwicklung und den aktuellen Stand von Larp in Japan: Wie kam Fantasy-Larp "im europäischen Stil" nach Japan? Wie wurde diese Praxis an die lokalen Gegebenheiten angepasst? Welches Verhältnis besteht zu Geschwisterpraktiken wie Cosplay (Verkleiden) und Tischrollenspielen? Der Beitrag analysiert die Wege der Aneignung einschließlich der diskursiven und materiellen Einschränkungen, mit denen die Praktiker verflochten sind.
Allerdings stellt dieser Beitrag den subjektiven und tatsächlich erfahrenen Einschränkungen auch Möglichkeiten gegenüber. Es werden die kleinen (und großen) Gegenstände im Wert von nur 100 Yen betrachtet, die Teil des Praxis-Netzwerk Live-Rollenspiel in Japan geworden sind.
LARP ALS PRAXIS-NETZWERK
Ich bezeichne Rollenspiele nicht als Hobby oder Szene, sondern versuche ihre Vielfältigkeit in Bedeutung und Materialität durch den Begriff assemblage of practices abzubilden. 3 Assemblage verweist auf ein komplexes Gefüge aus teilweise verbundenen Praktiken, wobei jede Tischrollenspielrunde und jedes Larp eine spezifische Konfiguration innerhalb dieses assemblage oder Netzwerks darstellt. Eine "Praxis als Netzwerk" hat eine gewisse Dauerhaftigkeit erreicht, so dass andere sie erkennen, darüber sprechen und sie selbst umsetzen können. Sie besteht dabei aus voneinander abhängigen, materiellen und semiotischen Elementen, 4 einer komplexen Verbindung aus Körpern (und Verkleidungen), Körperbewegungen (wie Schreiben und Würfeln beim Tischrollenspiel; Körpersprache), 5 Gegenständen und Objekten ("Zeug"), aber auch beispielweise aus Kompetenzen in Rhetorik, Geschichtenerzählen, Strategie und Taktik, einem Verständnis für die Spielregeln, Kenntnis von direkt oder indirekt zitierten Genres und Motiven (Fantasy, Horror), einer Vorstellung von den zu erhaltenden physischen und psychischen Gratifikationen und so weiter. Nicht nur Menschen, sondern auch "Zeug" nehmen hierbei die Rolle von Akteuren ein, das heißt ihre An- oder Abwesenheit, ihr Verhältnis zu anderen Elementen haben einen entscheidenden Effekt auf das Netzwerk. 6 Praktiken-als-Netzwerk sind rekursiv, das heißt mit jeder Performanz (Durchführung) wird das Netzwerk geringfügig neu arrangiert (wie Regeldetails, nötige
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