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Grafikbibliothek

  • Kartonierter Einband
  • 32 Seiten
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Quelle: Wikipedia. Seiten: 139. Nicht dargestellt. Kapitel: OpenGL, Cairo, Irrlicht, ZFX Community Engine, Lightfeather 3D Engine... Weiterlesen
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Beschreibung

Klappentext

Quelle: Wikipedia. Seiten: 139. Nicht dargestellt. Kapitel: OpenGL, Cairo, Irrlicht, ZFX Community Engine, Lightfeather 3D Engine, Allegro-Bibliothek, OGRE, Java 3D, ImageMagick, Direct3D, Lightweight Java Game Library, FreeType, Glide Wrapper, Sauerbraten Game Engine, JOGL, Open Graphics Library for Embedded Systems, WinG, DevIL, GLX, Open Inventor, JHotDraw, Open CASCADE, Graphical Kernel System, Canvas, Mesa 3D, Direct Rendering Manager, Librsvg, VTK, Direct Rendering Infrastructure, Anti-Grain Geometry, OpenGL Utility Toolkit, SpeedTree, Open Clip Art Library, OpenSceneGraph, OpenVG, Pango, OpenRT, PHIGS, O3D, OpenSG, GDI+, OpenGL Utility Library, Openglide. Auszug: OpenGL (Open Graphics Library) ist eine Spezifikation für eine plattform- und programmiersprachenunabhängige Programmierschnittstelle zur Entwicklung von 2D- und 3D-Computergrafik. Der OpenGL-Standard beschreibt etwa 250 Befehle, die die Darstellung komplexer 3D-Szenen in Echtzeit erlauben. Zudem können andere Organisationen (zumeist Hersteller von Grafikkarten) proprietäre Erweiterungen definieren. Die Implementierung des OpenGL-API erfolgt in der Regel durch Systembibliotheken wie Mesa, auf einigen Betriebssystemen auch als Teil der Grafikkarten-Treiber. Diese führen entsprechend Befehle der Grafikkarte aus, insbesondere müssen auf der Grafikkarte nicht vorhandene Funktionen durch die CPU emuliert werden. Viele Parameter können die Darstellung von gerenderten Objekten beeinflussen, beispielsweise können sie texturiert und beleuchtet sein, gestreckt, verschoben, transparent oder undurchsichtig, sie können eine raue oder glatte Oberfläche haben und so weiter. OpenGL wurde als Zustandsautomat entworfen, der nicht bei jedem Funktionsaufruf alle benötigten Parameter erhält, sondern so lange dieselben Werte verwendet, bis die entsprechenden Zustände geändert werden. Auf diese Weise muss man zum Beispiel nicht für jeden Vertex OpenGL die gewünschte Farbe mitteilen, sondern setzt einmalig eine Farbe, woraufhin alle folgenden Vertices in dieser Farbe dargestellt werden. Auf dieselbe Weise kann man global Lichtquellen an- oder ausschalten und viele weitere Zustände setzen. Der Grund für dieses Design ist, dass fast jede Änderung des Zeichenmodus aufwändige Reorganisationen der Grafikpipeline nach sich zieht, daher vermeidet man diese lieber, so lange es sinnvoll möglich ist. Auch wäre es für den Programmierer ermüdend, dutzende Parameter immer wieder neu anzugeben. Oft können viele tausend Vertices bearbeitet werden, bevor wieder ein Zustand geändert werden muss, während manche Zustände sogar nie geändert werden. Beispielsweise bleiben die Lichtquellen meistens für alle Obj

Produktinformationen

Titel: Grafikbibliothek
Untertitel: OpenGL, Cairo, Irrlicht, OpenGL Utility Toolkit, ZFX Community Engine, OGRE, Lightfeather 3D Engine, Allegro-Bibliothek, ImageMagick, Java 3D, Direct3D, Canvas, MITK, Lightweight Java Game Library, WebGL, Sauerbraten Game Engine, FreeType
Editor:
EAN: 9781159031282
ISBN: 978-1-159-03128-2
Format: Kartonierter Einband
Herausgeber: Books LLC, Reference Series
Genre: Programmiersprachen
Anzahl Seiten: 32
Gewicht: 213g
Größe: H246mm x B189mm x T2mm
Jahr: 2011