Willkommen, schön sind Sie da!
Logo Ex Libris

Das Konzept Computerspielschule: Anforderungen an die medienpädagogische Arbeit mit Gamern, Eltern und Lehrern

  • Kartonierter Einband
  • 52 Seiten
(0) Erste Bewertung abgeben
Bewertungen
(0)
(0)
(0)
(0)
(0)
Alle Bewertungen ansehen
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,6, Hochschule Merseburg, Veranstaltung: Kultu... Weiterlesen
20%
33.50 CHF 26.80
Print on demand - Exemplar wird für Sie besorgt.

Beschreibung

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,6, Hochschule Merseburg, Veranstaltung: Kultur- und Medienpädagogik, Sprache: Deutsch, Abstract: Computer- und Videospiele sind als Bestandteil der neuen Medien in unserer Gesellschaft omnipräsent. Sie sind bei Kindern und Jugendlichen beliebt, wohingegen Eltern und Großeltern oftmals Verständnis für und Wissen über die Spiele fehlen. Zudem sind die Spiele bei vielen Menschen in Verruf geraten und werden oftmals mit sozialen und leistungsbezogenen Problemen auf Seiten der Spieler und vereinzelten Tragödien wie dem Amoklauf von Erfurt im Jahr 2002 in Verbindung gebracht. Man sagt ihnen nach, dass sie Kinder und Jugendliche zur Gewalt animieren und ihnen die Möglichkeit bieten, diese zu erproben. Vom medienwissenschaftlichen Standpunkt aus gesehen wird schnell klar, dass Risiken und Gefahren vielmehr durch mangelnde Kompetenzen im Umgang mit den Spielen als von den Spielen selbst ausgehen. Dies erklärt sich dadurch, dass die Spiele meist nur von den Spielern selbst im privaten Raum genutzt werden, darüber hinaus aber selten Beachtung finden. In den Schulen existieren zu wenig medienpädagogische Angebote, als dass man dieses Thema hinreichend behandeln könnte. Aus diesem Grund muss das Angebot an außerschulischen Einrichtungen und Projekten um diese Problemstellungen erweitert werden. Es muss ein Ort geschaffen werden, an dem Besucher ohne Zwang und Verpflichtung die Möglichkeit haben, Wissen über Computer- und Videospiele zu erlangen, eigene Erfahrungen mit ihnen zu sammeln und Vorurteile gegenüber einem solch dominanten Medium aufzulösen. So ein Angebot muss sie befähigen, selbstverantwortlich und kompetent mit den Spielen umzugehen. Wie medienpraktische Arbeit das leisten kann, ist Gegenstand dieser Bachelor-Thesis.

Autorentext
Gabriel Richter, B.A., wurde 1985 in Halle (Saale) geboren. Sein Studium der Kultur- und Medienpädagogik schloss der Autor im Jahr 2011 erfolgreich ab und studiert momentan im weiterführenden Studiengang der Angewandten Medien- und Kulturwissenschaft (M.A.). Bereits während des Studiums lernte der Autor in Projekten die Besonderheiten der praktischen und handlungsorientierten Medienpädagogik kennen. Die alltägliche Arbeit mit Medien fasziniert ihn auch privat, wo er als Fotograf und Autor tätig ist.

Klappentext

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,6, Hochschule Merseburg, Veranstaltung: Kultur- und Medienpädagogik, Sprache: Deutsch, Abstract: Computer- und Videospiele sind als Bestandteil der neuen Medien in unserer Gesellschaft omnipräsent. Sie sind bei Kindern und Jugendlichen beliebt, wohingegen Eltern und Großeltern oftmals Verständnis für und Wissen über die Spiele fehlen. Zudem sind die Spiele bei vielen Menschen in Verruf geraten und werden oftmals mit sozialen und leistungsbezogenen Problemen auf Seiten der Spieler und vereinzelten Tragödien wie dem Amoklauf von Erfurt im Jahr 2002 in Verbindung gebracht. Man sagt ihnen nach, dass sie Kinder und Jugendliche zur Gewalt animieren und ihnen die Möglichkeit bieten, diese zu erproben. Vom medienwissenschaftlichen Standpunkt aus gesehen wird schnell klar, dass Risiken und Gefahren vielmehr durch mangelnde Kompetenzen im Umgang mit den Spielen als von den Spielen selbst ausgehen. Dies erklärt sich dadurch, dass die Spiele meist nur von den Spielern selbst im privaten Raum genutzt werden, darüber hinaus aber selten Beachtung finden. In den Schulen existieren zu wenig medienpädagogische Angebote, als dass man dieses Thema hinreichend behandeln könnte. Aus diesem Grund muss das Angebot an außerschulischen Einrichtungen und Projekten um diese Problemstellungen erweitert werden. Es muss ein Ort geschaffen werden, an dem Besucher ohne Zwang und Verpflichtung die Möglichkeit haben, Wissen über Computer- und Videospiele zu erlangen, eigene Erfahrungen mit ihnen zu sammeln und Vorurteile gegenüber einem solch dominanten Medium aufzulösen. So ein Angebot muss sie befähigen, selbstverantwortlich und kompetent mit den Spielen umzugehen. Wie medienpraktische Arbeit das leisten kann, ist Gegenstand dieser Bachelor-Thesis.

Produktinformationen

Titel: Das Konzept Computerspielschule: Anforderungen an die medienpädagogische Arbeit mit Gamern, Eltern und Lehrern
Autor:
EAN: 9783656309185
ISBN: 978-3-656-30918-5
Format: Kartonierter Einband
Herausgeber: GRIN Publishing
Genre: Bildungswesen
Anzahl Seiten: 52
Gewicht: 88g
Größe: H210mm x B148mm x T4mm
Jahr: 2012
Auflage: 1. Auflage.

Bewertungen

Gesamtübersicht

Meine Bewertung

Bewerten Sie diesen Artikel


Zuletzt angesehen
Verlauf löschen