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Gaming und Videospiele: Wie das Marketing im Hintergrund funktioniert

  • Kartonierter Einband
  • 80 Seiten
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Videospiele stellen eine Konkurrenz zu Vereinen und Mannschaftssport dar, so die allgemeine Meinung. Doch was, wenn diese Entwickl... Weiterlesen
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Beschreibung

Videospiele stellen eine Konkurrenz zu Vereinen und Mannschaftssport dar, so die allgemeine Meinung. Doch was, wenn diese Entwicklung für Jugendliche, die sich den Videospielen verschrieben haben, Vorteile generiert? Dieses Buch zeigt auf, weshalb Diskrepanzen zwischen Generationen beim Thema Videospiele entstehen und wie man mit ihnen umgeht. Außerdem erläutert dieses Buch anschaulich, warum Videospiele faszinieren und weswegen sie zur sozialen Entwicklung Jugendlicher genauso beitragen können wie das Spiel nach der Schule mit Freunden. Dieses Buch beschäftigt sich mit gängigen Vorurteilen und bietet Einblicke in die oft als kompliziert empfundene Materie in der sich Internet, Videospiele und Generationen begegnen.

Autorentext

Frank Simon Backa wurde 1988 in Horb am Neckar geboren. Neben dem Bachelor of Science in Betriebswirtschaft, mit der Vertiefungsrichtung Marketing, galt sein Interesse vor allem Videospielen und deren Auswirkungen auf ihn und seine Generation.



Leseprobe
Textprobe: Kapitel 3.3.1, Mediennutzung der Generationen: Bei diesem Betrachtungsstandpunkt wird das Videospiel wie bereits an früherer Stelle kurz beschrieben, von innen , aus der Perspektive des Spielers, betrachtet. Dabei wird untersucht, was den Spielenden letztlich dazu bewegt, sich für ein Videospiel zu motivieren, weiter noch, zu erwärmen. In diesem Kapitel wird im Vorfeld das Nutzungsverhalten der jeweiligen Generationen nahegelegt um im folgenden Kapitel damit zu arbeiten und der Frage nachzugehen, weshalb diese Medien von bestimmten Generationen genutzt werden. So sagte Joko Winterscheidt in einem Interview mit der GQ (Ausgabe April 2014), über das Mediennutzenverhalten der jüngeren Generation, dass eine völlig neue Generation heranwächst die ein anderes Medienverhalten- und Verständnis hat welche er mit seinen 35 Jahren gerade noch versteht jedoch nicht mehr dazugehört. Heranwachsende sind, in der heutigen Zeit, von Geburt an umgeben von verschiedensten Medien und mit Erlernen ihrer Handhabung konfrontiert, so dass sie schon im Kleinstalter lernen, diese zu benutzen, um z.B. auf dem Weg zur Schule mit ihrem Device Musik zu hören; oder beispielweise der Computer, der als das typische Vater-Sohn Geschenk die elektrische Modelleisenbahn abgelöst hat. Medien im Allgemeinen erlangen so im Leben der Kinder und Jugendlichen eine von Anfang an wichtigere Rolle, als dies in den vorigen Generationen der Fall war, da diese Medien, insbesondere visuelle Medien, häufig traditionelle Funktionen der Eltern wie Einschlafhelfer, sexuelle Aufklärung oder Spielpartner übernehmen und dadurch fest in den Alltag der Jugend integriert sind und diesen sogar mitformen. Es ist schließlich die erste Generation, welche ein Leben ohne den direkten Medienkonsum nicht mehr miterlebt hat. Man spricht auch hier von der Generation Z. Wie unterschiedlich die Generationen X, Y, Z sich im Hinblick ihrer technologischen Versiert- und Verfügbarkeit unterscheiden, wird an dieser Stelle nun kurz erklärt. Die Generation X mit ihren Geburtsjahren 1967 -1980 ist noch während ihrer Arbeitszeit mit analogen Medien in Berührung gekommen, deren Leitmedium der Fernseher war. weswegen diese und die Generationen davor als Digital Immigrants bezeichnet werden. Sie sehen die technologische Weiterentwicklung als Gefahr für den Einzelnen und als einen Eingriff in ihre Privatsphäre. Im Unterschied dazu wird die Generation Y , Menschen nach 1980 geboren, auch als Digital Natives bezeichnet. Denn Sie sind von ihrem ersten Arbeitstag an online und per Email in Echtzeit vernetzt. Deren Leitmedium ist der Computer. Diese auch selbstbetitelt Generation Internet genannte Generation sucht förmlich den Kontakt zur Öffentlichkeit und setzt auf grenzenlose öffentliche Kommunikation und freien Zugang zu Informationen und Wissen über virtuellem Wege. Generation Y ist somit die erste Generation, welche erstmals VR als Teil des RL ansieht und auch einfließen lässt. Ihnen ist der oft betitelte und verteufelte Glasmensch auch der gläserne Mensch und der damit zusammenhängende Datenklau oder die vollkommende Überwachung über das Internet weniger wichtig, da diese mit dem Medium Internet versierter sind und dessen Möglichkeiten und Gefahren glauben, besser zu kennen. Des Weiteren sind sie die erste globale Generation, die auf Augenhöhe miteinander kommuniziert. Die Community, so wird der Freundes- auch Bekanntenkreis eines Menschen um ein gewisses Interesse (z.B. Spieler desselben Videospiels) genannt, ist für die Generation Y ein wichtiger Ansprechpartner, da diese oft die auftretenden Probleme besser verstehen und nachvollziehen können als hier in diesem Fall die Elterngeneration, welche zur Generation X oder der Generation davor gehört. Noch einen Schritt weiter geht die Generation Z . Diese Generation ist ab 1992 geboren und kennt eine Welt ohne Virtuellen Einfluss nicht mehr. Der Großteil deren Kommunikation wird über Internet und Smartphone g

Produktinformationen

Titel: Gaming und Videospiele: Wie das Marketing im Hintergrund funktioniert
Autor:
EAN: 9783958509870
ISBN: 978-3-95850-987-0
Format: Kartonierter Einband
Herausgeber: Diplomica Verlag
Genre: Werbung & Marketing
Anzahl Seiten: 80
Gewicht: 139g
Größe: H223mm x B154mm x T10mm
Jahr: 2015
Auflage: Erstauflage