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Entwicklung und Aspekte der Computerspielkultur

  • Kartonierter Einband
  • 96 Seiten
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Examensarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Westfälische Wilhelms-Universität Münster (... Weiterlesen
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Beschreibung

Examensarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Westfälische Wilhelms-Universität Münster (Erziehungswissenschaft), Veranstaltung: -, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele haben sich seit ihrer Genese vor etwa 60 Jahren enorm weiterentwickelt und ausdifferenziert. Aus anfangs relativ simplen zweidimensionalen Spielen hat sich im Laufe der Zeit eine breite Vielfalt an Spielkonzepten, Inhalten und ästhetischen Inszenierungstechniken herausgebildet. Dabei emanzipierte sich das Computerspiel von einem elektronischen Spielzeug zu einem eigenständigen Medium. Die oft verwendete Definition des Spiels als zweckfreie Beschäftigung, wie sie von dem niederländischen Ludologen Johan Huizinga (2009: 16ff.) seit 1938 geprägt wird, trifft auf das Medium Computerspiel nicht vollkommen zu. Computerspiele können beispielsweise auch zu Trainings- oder Schulungszwecken eingesetzt werden oder einen ernsten Inhalt transportieren. Dies wird im weiteren Verlauf der Arbeit noch näher ausgeführt. Spiele und die Beschäftigung mit ihnen gehören ohne Frage zur Kultur. Allerdings scheint dies nur für Spielformen wie dem Theaterspiel, dem Sportspiel, dem Brettspiel, dem Wortspiel etc. zu gelten. Bei digitalen Spielen, also Computerspielen, wurde in Deutschland lange debattiert, ob man diese offiziell als Kulturgut titulieren darf. Sicherlich lässt sich der Terminus Kultur2 auf verschiedene Weisen mit Bedeutung füllen. Zudem ist anzunehmen, dass die Personen, denen der Gedanke von Computerspielen als offiziell anerkanntes Kulturgut missfällt, einen an dem streitbaren Begriff der "Hochkultur" angelehnten Kulturbegriff verwenden. Besonders von älteren Generationen, die auf keine eigenen Erfahrungen mit Computerspielen zurückgreifen können, werden diese oft als schlecht oder minderwertig verurteilt, so der Medienpädagoge Prof. Dr. Winfried Kaminski (2008: 86). Dabei sind Computerspiele genauso kreative Kulturprodukte wie Bücher, Theaterstücke oder Filme. In dem Medium lassen sich Gesamtkunstwerke verwirklichen, wie sie bereits Richard Wagner mit seinen Opern inszenieren wollte. Zum Beispiel können Literatur, Film, bildende Kunst, Musik und Wissenschaft in einem für sich stehenden Werk verschmelzen. Auch den Einzug in Museen und Ausstellungen haben einige Werke des jungen Mediums bereits vollzogen. Computerspiele wurden erst im August 2008 offiziell vom deutschen Kulturrat aufgenommen. Kulturstaatsminister Bernd Neumann (CDU) sagt in seiner Rede zur erstmaligen Verleihung des Deutschen Computerspielpreises im März 2009, dass man technologische Entwicklungen und...

Autorentext
Bastian Einck, L.i.A., geb. 1982 in Engelskirchen, schloss sein Studium der Germanistik und der Sportwissenschaft an der Westfälischen-Wilhelms-Universität Münster im Jahre 2010 mit dem Staatsexamen erfolgreich ab. Bereits während des Studiums sammelte der Autor umfassende praktische Erfahrungen mit der Vermittlung von Medienkompetenz. Aktuell arbeitet der Autor als Deutsch- und Sportlehrer an einem Gymnasium in NRW.

Klappentext

Examensarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Westfälische Wilhelms-Universität Münster (Erziehungswissenschaft), Veranstaltung: -, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele haben sich seit ihrer Genese vor etwa 60 Jahren enorm weiterentwickelt und ausdifferenziert. Aus anfangs relativ simplen zweidimensionalen Spielen hat sich im Laufe der Zeit eine breite Vielfalt an Spielkonzepten, Inhalten und ästhetischen Inszenierungstechniken herausgebildet. Dabei emanzipierte sich das Computerspiel von einem elektronischen Spielzeug zu einem eigenständigen Medium. Die oft verwendete Definition des Spiels als zweckfreie Beschäftigung, wie sie von dem niederländischen Ludologen Johan Huizinga (2009: 16ff.) seit 1938 geprägt wird, trifft auf das Medium Computerspiel nicht vollkommen zu. Computerspiele können beispielsweise auch zu Trainings- oder Schulungszwecken eingesetzt werden oder einen ernsten Inhalt transportieren. Dies wird im weiteren Verlauf der Arbeit noch näher ausgeführt. Spiele und die Beschäftigung mit ihnen gehören ohne Frage zur Kultur. Allerdings scheint dies nur für Spielformen wie dem Theaterspiel, dem Sportspiel, dem Brettspiel, dem Wortspiel etc. zu gelten. Bei digitalen Spielen, also Computerspielen, wurde in Deutschland lange debattiert, ob man diese offiziell als Kulturgut titulieren darf. Sicherlich lässt sich der Terminus Kultur2 auf verschiedene Weisen mit Bedeutung füllen. Zudem ist anzunehmen, dass die Personen, denen der Gedanke von Computerspielen als offiziell anerkanntes Kulturgut missfällt, einen an dem streitbaren Begriff der "Hochkultur" angelehnten Kulturbegriff verwenden. Besonders von älteren Generationen, die auf keine eigenen Erfahrungen mit Computerspielen zurückgreifen können, werden diese oft als schlecht oder minderwertig verurteilt, so der Medienpädagoge Prof. Dr. Winfried Kaminski (2008: 86). Dabei sind Computerspiele genauso kreative Kulturprodukte wie Bücher, Theaterstücke oder Filme. In dem Medium lassen sich Gesamtkunstwerke verwirklichen, wie sie bereits Richard Wagner mit seinen Opern inszenieren wollte. Zum Beispiel können Literatur, Film, bildende Kunst, Musik und Wissenschaft in einem für sich stehenden Werk verschmelzen. Auch den Einzug in Museen und Ausstellungen haben einige Werke des jungen Mediums bereits vollzogen. Computerspiele wurden erst im August 2008 offiziell vom deutschen Kulturrat aufgenommen. Kulturstaatsminister Bernd Neumann (CDU) sagt in seiner Rede zur erstmaligen Verleihung des Deutschen Computerspielpreises im März 2009, dass man technologische Entwicklungen und...

Produktinformationen

Titel: Entwicklung und Aspekte der Computerspielkultur
Untertitel: Staatsexamensarbeit
Autor:
EAN: 9783640700646
ISBN: 978-3-640-70064-6
Format: Kartonierter Einband
Herausgeber: GRIN Publishing
Genre: Soziologie
Anzahl Seiten: 96
Gewicht: 150g
Größe: H212mm x B149mm x T6mm
Jahr: 2010
Auflage: 2. Auflage